전체 글 (30) 썸네일형 리스트형 레이아웃 본 내용은 필자가 공부한 내용을 정리한 것으로 틀리거나 잘못된 내용이 있을 수 있습니다. 레이아웃은 view를 배치하는 과정에서 view를 묶어주고, 위치를 정렬, 그룹화하는 역할을 합니다. 레이아웃들은 view를 자식으로 담을 수 있습니다. 레이아웃은 Linear Layout Constraint Layout Frame Layout Table Layout 등을 주로 사용합니다. 1. Linear layout linear layout은 선형 레이아웃으로 쌓아가듯이 나열하는 방식의 레이아웃입니다. orientation이란 속성을 설정하여 가로로 나열할지, 세로로 나열할 지 정할 수 있습니다. orientation의 기본값으로는 horizontal, 가로로 나열되도록 되어있습니다. 또, view를 중첩하여 나.. wrap_content와 match_parent 본 내용은 필자가 공부한 내용을 정리한 것으로 틀리거나 잘못된 내용이 있을 수 있습니다. 1. wrap_content 위의 텍스트뷰를 보면 layout_width, layout_height 속성을 볼 수 있습니다. 이름에 써 있듯이 뷰의 너비와 높이 속성을 나타냅니다. wrap_content는 무엇을 뜻하는 걸까요? -> 내용물을 감싼다는 뜻으로, 안에 담긴 내용물들의 길이만큼을 뷰의 크기로 정하겠다는 뜻입니다. -> 따라서, 길이를 가변적으로 하겠다는 겁니다. 그래서 text의 값의 글자의 길이만큼 뷰의 길이가 달라지는 것을 볼 수 있습니다. 아래 사진에서 보이는 직사각형이 뷰의 크기입니다. 글씨를 다르게 넣어주자 뷰의 크기도 달라진 것을 볼 수 있습니다 . 2. match_parent wrap_con.. 변수 본 내용은 필자가 공부한 내용을 정리한 것으로 틀리거나 잘못된 내용이 있을 수 있습니다. 코틀린에는 변수를 선언하는 방법이 간단하게도 2가지입니다. 바로 var와 val입니다. var val 공통점 -컴파일러가 타입을 추론할 수 있는 경우 타입 명시할 필요 없음 -초기화 시 값을 대입하지 않는다면, 타입을 명시해주어야 함 차이점 값이 변경될 수 있음 값이 변경될 수 없음 C같은 언어를 배우다 코틀린을 배우면 가장 헷갈리는 것 중 하나라고 생각합니다. 물론 익숙해지면 잘 쓰게 됩니다. 헷갈린다면 그냥 다 var로 선언하는 걸 추천합니다. 어차피 그리 해도 상관없습니다. val 썼다가 바꿔야하는 상황을 마주하는 것보다 낫잖습니까 아래의 예시와 함께 보겠습니다. val a = 10 //a 변수 선언, 타입: .. [유니티] 씬(scene) 이동하기 본 내용은 필자가 공부한 내용을 정리한 것으로 틀리거나 잘못된 내용이 있을 수 있습니다. 이번에는 씬을 이동하는 방법에 대해 적어보고자 합니다. 어떤 게임을 만들던 간에 모든 것을 한 씬에 담을 수는 없을 것입니다. 그렇기에 씬을 분할하게 되는데요, 그럼 씬을 어떻게 불러올 수 있을까요? 이럴 때에는 SceneManager.LoadScene()을 이용하여 씬을 불러올 수 있습니다. 사용법은 간단합니다. 다음과 같이 사용할 수 있습니다. // 매번 있는 것들은 생략하였습니다 using UnityEngine.SceneManagement; //꼭 이게 있어야 합니다. public class LoadScene : MonoBehaviour { SceneManager.LoadScene(); //괄호 안에는 씬 넘버.. [C++] 표준 입출력 <iostream> 이 글은 아래의 "c++프로그래밍" 강의를 바탕으로 작성하였습니다. 잘못된 내용이 있을 수 있습니다. C++프로그래밍 (C++ Programming) 강좌소개 : edwith - 정은미 www.edwith.org C언어에서 써왔던 printf()나 scanf()와는 달리 C++에서는 std::cout과 std::cin을 이용하여 값을 입력받고 출력합니다. std::cout과 std::cin를 사용하기 위해서는 먼저 헤더파일 을 가져와야 합니다. 헤더파일 : 1. std::cout std::cout은 값을 출력하는데 사용됩니다. > f >> s; } 3. using namespace std 이름 충돌을 방지하기 위한 것으로, std는 표준에서 정의한 namespace(이름공간)중 하나입니다. namespa.. [유니티] 거리 측정하기 본 내용은 필자가 공부한 내용을 정리한 것으로 틀리거나 잘못된 내용이 있을 수 있습니다. 거리를 측정할 때마다 position x, y 거리 구해서 피타고라스를 썼었습니다만, 유니티 내에서 거리를 측정할 수 있도록 함수를 제공하고 있었습니다. Vector.Distance(a, b)를 이용하여 거리를 구할 수 있습니다. 이때, a와 b 사이의 거리를 나타냅니다. public Transform other; void Update(){ //거리는 other의 위치에서 이것의 거리를 나타낸다 float distance = Vector(other.position, transform.position); } Vector.Distance(a, b)는 Vector.magnitude(벡터의 길이를 나타냄)와 같다고 합니다... [유니티] 난수 발생 int random = Random.Range(min, max); 위와 같이 Random.Range를 사용하여 난수를 얻을 수 있습니다. min부터 max 전까지의 난수를 얻을 수 있습니다. 즉, Random.Range(0, 10)으로 작성을 하면 반환되는 난수의 범위는 0부터 10까지가 아닌 0부터 9까지의 범위를 지닙니다. int형이 아닌 float형으로 반환받을 수도 있습니다. 이 경우에는 max값을 제외하지 않고 포함한 범위로 반환합니다. 추가 Random.Range를 사용하려면 Start()나 Awake() 등에 넣어서 사용해야 한다. 밖에서 썼다가 계속 오류가 났다... [아두이노] IDE 설치하기 아두이노 IDE를 사용하면 쉽게 코드를 작성할 수 있고, 보드에 업로드 시킬 수 있습니다. IDE는 아래 링크를 통해 다운받으실 수 있습니다. https://www.arduino.cc/en/software Software Open-source electronic prototyping platform enabling users to create interactive electronic objects. www.arduino.cc 링크로 들어가시면 아래와 같은 화면을 보실 수 있습니다. 자신의 컴퓨터 os에 맞게 선택하시어 다운로드 옵션의 os명을 눌러주시면 됩니다. 다운만 받고 싶으시다면 Just Download를 눌러주시면 됩니다. IDE 다운이 시작됩니다! 이전 1 2 3 4 다음